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采访双熊的开发者的黎明

发布时间:2019-06-21 11:09
[新的Doublebear由Black Isle和Troika老兵组成,Gamasutra与他们谈论他们正在开发的PC开放世界僵尸游戏 - 以及为什么他们使用亡灵是RPG极客的“腐烂诱饵”。 ]

新的游戏工作室Doublebear主要由Black Isle和Troika( Vampire the Masquerade:Bloodlines )成名的设计师/作家Brian Mitsoda和Annie Carlson组成,她以的写作而闻名无冬之夜2:Zehir风暴

他们最近宣布了一款游戏,该游戏被赋予临时名称 ZRPG ,这是一个角色扮演游戏,在僵尸大灾难之后立即设置。这是一款PC RPG,具有回合制游戏和第三人称视角,并使用Iron Tower Studio的颓废时代游戏引擎。

在与Brian谈话时,我们发现了他认为在这样一个事件中有趣的概念,他打算如何在一个庞大,开放的世界环境中接近它,以及为什么更容易在脸上拍摄Beebo Apple-Miser而不是追求他:

作为一个新成立的工作室,你能解释一下你自己以及你打算做什么样的事情吗?
?
我们的主要目标是完成游戏并继续保持资源以完成更多游戏,同时保持盈利。我们希望继续这样做,作为一家的公司,为我们自己的房产提供资金并保留对我们IP的所有权,最终我们的目录继续为工作室筹集资金,直到大部分团队离开并开始工作电子游戏相当于中国。我知道,有许多故事以这种方式开始,但我们的故事更令人兴奋,因为我们正在制作僵尸角色扮演游戏。

由游戏开发业务的资深人士组成,但作为一个新成立的,完全的工作室,必须创造一个有趣的并置。您认为这些早期的经历如何帮助您?

我真的不认为自己是一个名字,但显然有很多人这样做,因为我们一宣布工作室和游戏,我们就到处都有报道,而且比我们想象的还要多。那么,显然,正在研究一个狂热的经典?并且在几家主流游戏公司显然帮助了我们的曝光/认可,这确实给了我们作为开发者的优势。我的意思是,我现在正在进行这次采访而没有展示屏幕之一吗?这可能是向观众展示神奇技巧如何完成的最佳方式吗?

从第一天的设计开始研究几个项目并且在RPG上工作了很多年,这让我们很清楚在设计项目时应该做什么,以及如何为我们团队的规模和预算构建项目。仅凭这种经验可能会节省大量时间和金钱,小团队无法承受损失。

显然,作为一个新工作室,提高对产品和名称的认识和兴趣是关键;你怎么去确定你的名字?你是否真的相信人们会对游戏的新颖和吸引力感兴趣

除了网站和论坛,我们已经做了很多访谈,并将继续在整个开发过程中与所有感兴趣的各方进行大量的新闻和互动。从我们收集到的链接中,我说这个词已经传播开来,随着我们的进步,我们将继续以Pac-dot大小的块发布信息。

正如你所指出的那样,我们的游戏包含僵尸有一点新奇的因素,但我们做的事情除了使用那些可爱的亡灵作为新奇之外,因为我们游戏中的不死生物不可爱。你可以说我们游戏的僵尸方面是一些腐烂的诱饵,以吸引通常不会对RPG或游戏感兴趣的游戏玩家,因为我们的游戏真的不是以僵尸为中心,而是他们在人类创造的冲突中最糟糕的自我保护本能。

我们的游戏是关于意外危机,对幸存者的影响,以及必须在这个黯淡的新世界中继续存在的艰难决定。人类(及其格)比僵尸更具威胁。我想我以前曾说过这个,但是我希望人们能够为僵尸而来,并为角色留下来。

虽然你,Brian,以你的写作而闻名,但你扮演的是创意总监和首席设计师更大的角色。你是如何找到焦点转变的?这是一个值得欢迎的变化吗?

这并没有太大的焦点转移。为RPG编写需要一些系统工作来进行对话和事件脚本编写,以及a [新的Doublebear由Black Isle和Troika老兵组成,Gamasutra与他们谈论他们正在开发的PC开放世界僵尸游戏 - 以及为什么他们使用亡灵是RPG极客的“腐烂诱饵”。 ]

新的游戏工作室Doublebear主要由Black Isle和Troika( Vampire the Masquerade:Bloodlines )成名的设计师/作家Brian Mitsoda和Annie Carlson组成,她以的写作而闻名无冬之夜2:Zehir风暴

他们最近宣布了一款游戏,该游戏被赋予临时名称 ZRPG ,这是一个角色扮演游戏,在僵尸大灾难之后立即设置。这是一款PC RPG,具有回合制游戏和第三人称视角,并使用Iron Tower Studio的颓废时代游戏引擎。

在与Brian谈话时,我们发现了他认为在这样一个事件中有趣的概念,他打算如何在一个庞大,开放的世界环境中接近它,以及为什么更容易在脸上拍摄Beebo Apple-Miser而不是追求他:

作为一个新成立的工作室,你能解释一下你自己以及你打算做什么样的事情吗?
?
我们的主要目标是完成游戏并继续保持资源以完成更多游戏,同时保持盈利。我们希望继续这样做,作为一家的公司,为我们自己的房产提供资金并保留对我们IP的所有权,最终我们的目录继续为工作室筹集资金,直到大部分团队离开并开始工作电子游戏相当于中国。我知道,有许多故事以这种方式开始,但我们的故事更令人兴奋,因为我们正在制作僵尸角色扮演游戏。

由游戏开发业务的资深人士组成,但作为一个新成立的,完全的工作室,必须创造一个有趣的并置。您认为这些早期的经历如何帮助您?

我真的不认为自己是一个名字,但显然有很多人这样做,因为我们一宣布工作室和游戏,我们就到处都有报道,而且比我们想象的还要多。那么,显然,正在研究一个狂热的经典?并且在几家主流游戏公司显然帮助了我们的曝光/认可,这确实给了我们作为开发者的优势。我的意思是,我现在正在进行这次采访而没有展示屏幕之一吗?这可能是向观众展示神奇技巧如何完成的最佳方式吗?

从第一天的设计开始研究几个项目并且在RPG上工作了很多年,这让我们很清楚在设计项目时应该做什么,以及如何为我们团队的规模和预算构建项目。仅凭这种经验可能会节省大量时间和金钱,小团队无法承受损失。

显然,作为一个新工作室,提高对产品和名称的认识和兴趣是关键;你怎么去确定你的名字?你是否真的相信人们会对游戏的新颖和吸引力感兴趣

除了网站和论坛,我们已经做了很多访谈,并将继续在整个开发过程中与所有感兴趣的各方进行大量的新闻和互动。从我们收集到的链接中,我说这个词已经传播开来,随着我们的进步,我们将继续以Pac-dot大小的块发布信息。

正如你所指出的那样,我们的游戏包含僵尸有一点新奇的因素,但我们做的事情除了使用那些可爱的亡灵作为新奇之外,因为我们游戏中的不死生物不可爱。你可以说我们游戏的僵尸方面是一些腐烂的诱饵,以吸引通常不会对RPG或游戏感兴趣的游戏玩家,因为我们的游戏真的不是以僵尸为中心,而是他们在人类创造的冲突中最糟糕的自我保护本能。

我们的游戏是关于意外危机,对幸存者的影响,以及必须在这个黯淡的新世界中继续存在的艰难决定。人类(及其格)比僵尸更具威胁。我想我以前曾说过这个,但是我希望人们能够为僵尸而来,并为角色留下来。

虽然你,Brian,以你的写作而闻名,但你扮演的是创意总监和首席设计师更大的角色。你是如何找到焦点转变的?这是一个值得欢迎的变化吗?

这并没有太大的焦点转移。为RPG编写需要一些系统工作来进行对话和事件脚本编写,以及a [新的Doublebear由Black Isle和Troika老兵组成,Gamasutra与他们谈论他们正在开发的PC开放世界僵尸游戏 - 以及为什么他们使用亡灵是RPG极客的“腐烂诱饵”。 ]

新的游戏工作室Doublebear主要由Black Isle和Troika( Vampire the Masquerade:Bloodlines )成名的设计师/作家Brian Mitsoda和Annie Carlson组成,她以的写作而闻名无冬之夜2:Zehir风暴

他们最近宣布了一款游戏,该游戏被赋予临时名称 ZRPG ,这是一个角色扮演游戏,在僵尸大灾难之后立即设置。这是一款PC RPG,具有回合制游戏和第三人称视角,并使用Iron Tower Studio的颓废时代游戏引擎。

在与Brian谈话时,我们发现了他认为在这样一个事件中有趣的概念,他打算如何在一个庞大,开放的世界环境中接近它,以及为什么更容易在脸上拍摄Beebo Apple-Miser而不是追求他:

作为一个新成立的工作室,你能解释一下你自己以及你打算做什么样的事情吗?
?
我们的主要目标是完成游戏并继续保持资源以完成更多游戏,同时保持盈利。我们希望继续这样做,作为一家的公司,为我们自己的房产提供资金并保留对我们IP的所有权,最终我们的目录继续为工作室筹集资金,直到大部分团队离开并开始工作电子游戏相当于中国。我知道,有许多故事以这种方式开始,但我们的故事更令人兴奋,因为我们正在制作僵尸角色扮演游戏。

由游戏开发业务的资深人士组成,但作为一个新成立的,完全的工作室,必须创造一个有趣的并置。您认为这些早期的经历如何帮助您?

我真的不认为自己是一个名字,但显然有很多人这样做,因为我们一宣布工作室和游戏,我们就到处都有报道,而且比我们想象的还要多。那么,显然,正在研究一个狂热的经典?并且在几家主流游戏公司显然帮助了我们的曝光/认可,这确实给了我们作为开发者的优势。我的意思是,我现在正在进行这次采访而没有展示屏幕之一吗?这可能是向观众展示神奇技巧如何完成的最佳方式吗?

从第一天的设计开始研究几个项目并且在RPG上工作了很多年,这让我们很清楚在设计项目时应该做什么,以及如何为我们团队的规模和预算构建项目。仅凭这种经验可能会节省大量时间和金钱,小团队无法承受损失。

显然,作为一个新工作室,提高对产品和名称的认识和兴趣是关键;你怎么去确定你的名字?你是否真的相信人们会对游戏的新颖和吸引力感兴趣

除了网站和论坛,我们已经做了很多访谈,并将继续在整个开发过程中与所有感兴趣的各方进行大量的新闻和互动。从我们收集到的链接中,我说这个词已经传播开来,随着我们的进步,我们将继续以Pac-dot大小的块发布信息。

正如你所指出的那样,我们的游戏包含僵尸有一点新奇的因素,但我们做的事情除了使用那些可爱的亡灵作为新奇之外,因为我们游戏中的不死生物不可爱。你可以说我们游戏的僵尸方面是一些腐烂的诱饵,以吸引通常不会对RPG或游戏感兴趣的游戏玩家,因为我们的游戏真的不是以僵尸为中心,而是他们在人类创造的冲突中最糟糕的自我保护本能。

我们的游戏是关于意外危机,对幸存者的影响,以及必须在这个黯淡的新世界中继续存在的艰难决定。人类(及其格)比僵尸更具威胁。我想我以前曾说过这个,但是我希望人们能够为僵尸而来,并为角色留下来。

虽然你,Brian,以你的写作而闻名,但你扮演的是创意总监和首席设计师更大的角色。你是如何找到焦点转变的?这是一个值得欢迎的变化吗?

这并没有太大的焦点转移。为RPG编写需要一些系统工作来进行对话和事件脚本编写,以及a [新的Doublebear由Black Isle和Troika老兵组成,Gamasutra与他们谈论他们正在开发的PC开放世界僵尸游戏 - 以及为什么他们使用亡灵是RPG极客的“腐烂诱饵”。 ]

新的游戏工作室Doublebear主要由Black Isle和Troika( Vampire the Masquerade:Bloodlines )成名的设计师/作家Brian Mitsoda和Annie Carlson组成,她以的写作而闻名无冬之夜2:Zehir风暴

他们最近宣布了一款游戏,该游戏被赋予临时名称 ZRPG ,这是一个角色扮演游戏,在僵尸大灾难之后立即设置。这是一款PC RPG,具有回合制游戏和第三人称视角,并使用Iron Tower Studio的颓废时代游戏引擎。

在与Brian谈话时,我们发现了他认为在这样一个事件中有趣的概念,他打算如何在一个庞大,开放的世界环境中接近它,以及为什么更容易在脸上拍摄Beebo Apple-Miser而不是追求他:

作为一个新成立的工作室,你能解释一下你自己以及你打算做什么样的事情吗?
?
我们的主要目标是完成游戏并继续保持资源以完成更多游戏,同时保持盈利。我们希望继续这样做,作为一家的公司,为我们自己的房产提供资金并保留对我们IP的所有权,最终我们的目录继续为工作室筹集资金,直到大部分团队离开并开始工作电子游戏相当于中国。我知道,有许多故事以这种方式开始,但我们的故事更令人兴奋,因为我们正在制作僵尸角色扮演游戏。

由游戏开发业务的资深人士组成,但作为一个新成立的,完全的工作室,必须创造一个有趣的并置。您认为这些早期的经历如何帮助您?

我真的不认为自己是一个名字,但显然有很多人这样做,因为我们一宣布工作室和游戏,我们就到处都有报道,而且比我们想象的还要多。那么,显然,正在研究一个狂热的经典?并且在几家主流游戏公司显然帮助了我们的曝光/认可,这确实给了我们作为开发者的优势。我的意思是,我现在正在进行这次采访而没有展示屏幕之一吗?这可能是向观众展示神奇技巧如何完成的最佳方式吗?

从第一天的设计开始研究几个项目并且在RPG上工作了很多年,这让我们很清楚在设计项目时应该做什么,以及如何为我们团队的规模和预算构建项目。仅凭这种经验可能会节省大量时间和金钱,小团队无法承受损失。

显然,作为一个新工作室,提高对产品和名称的认识和兴趣是关键;你怎么去确定你的名字?你是否真的相信人们会对游戏的新颖和吸引力感兴趣

除了网站和论坛,我们已经做了很多访谈,并将继续在整个开发过程中与所有感兴趣的各方进行大量的新闻和互动。从我们收集到的链接中,我说这个词已经传播开来,随着我们的进步,我们将继续以Pac-dot大小的块发布信息。

正如你所指出的那样,我们的游戏包含僵尸有一点新奇的因素,但我们做的事情除了使用那些可爱的亡灵作为新奇之外,因为我们游戏中的不死生物不可爱。你可以说我们游戏的僵尸方面是一些腐烂的诱饵,以吸引通常不会对RPG或游戏感兴趣的游戏玩家,因为我们的游戏真的不是以僵尸为中心,而是他们在人类创造的冲突中最糟糕的自我保护本能。

我们的游戏是关于意外危机,对幸存者的影响,以及必须在这个黯淡的新世界中继续存在的艰难决定。人类(及其格)比僵尸更具威胁。我想我以前曾说过这个,但是我希望人们能够为僵尸而来,并为角色留下来。

虽然你,Brian,以你的写作而闻名,但你扮演的是创意总监和首席设计师更大的角色。你是如何找到焦点转变的?这是一个值得欢迎的变化吗?

这并没有太大的焦点转移。为RPG编写需要一些系统工作来进行对话和事件脚本编写,以及a

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